17 de diciembre de 2025
Por los que vendrán después
Había escuchado maravillas sobre Expedition 33 desde su lanzamiento, pero no ha sido hasta hace unas semanas cuando por fin he podido ponerme a jugar.
Y desde luego, está a la altura de su reputación y de los numerosos premios que ha cosechado, incluido el GOTY 2025, aunque personalmente sigo teniendo dudas sobre su encaje dentro del espectro “indie”.
Un juego que, aun bebiendo claramente de los JRPG clásicos, consigue innovar en varios frentes y se siente sorprendentemente fresco y actual.
Evoca a los Final Fantasy clásicos (hasta el X) por su exploración y combates por turnos, incorpora mecánicas y una interfaz con claras reminiscencias de Persona 5, y desprende una atmósfera que recuerda a NieR: Automata, con una banda sonora vocal y un regustillo oscurete.
La historia es, sin duda, una de sus grandes virtudes: engancha desde el primer momento gracias a una premisa potente que se mantiene interesante durante toda la aventura.
Lo he disfrutado mucho: juegazo.
Los objetos consumibles se regeneran al descansar, evitando ese ciclo tan común en otros juegos de tener que visitar comerciantes constantemente para reponerlos.
La mayoría de las cinemáticas respetan los skins que lleven equipados los personajes.
La guía rápida para entender estados y habilidades es fantástica: directa, clara y fácil de consultar cuando la necesitas.
Los elementos interactivos de timing en el combate están muy bien integrados y hacen que el sistema por turnos se sienta ágil y dinámico:
Que los personajes no se cansen al correr.
El modo foto es otra de las grandes sorpresas del juego: permite pausar la acción y capturar escenas en casi cualquier momento, ya sea durante combates, exploración o cinemáticas. Una pasada.
El juego no abruma con misiones secundarias ni con un mundo excesivamente grande. Mantiene un equilibrio muy acertado entre un entorno acotado y la presencia de secretos que mejoran a los personajes o amplían la historia.
Detalles que hacen del Game Feel una auténtica delicia:
La música es alucinante y cuenta con una gran variedad de temas.
La historia avanza a muy buen ritmo, al mismo tiempo que aprendes a jugar y vas desbloqueando nuevas habilidades sin rellenos innecesarios.
Aunque solo se puedan seleccionar 3 personajes para las batallas, y eso invite a encariñarte más o potenciar especialmente a esos tres, el juego te anima de forma sutil a no olvidar al resto y seguir desarrollándolos.
Los enemigos tan imaginativos y delirantes como el Cabezón: si buscas reto, lo encontrarás.
Que no haya combates aleatorios mientras te desplazas. Casi siempre puedes decidir cuándo luchar, ya sea esquivando enemigos que te persiguen o tomando rutas alternativas.
Las diferentes vestimentas tematizadas disponibles.
Mi principal queja: no poder colocar marcadores en el mapa.
Tengo un par de problemas con el menú de personajes:
La mecánica de afinidad entre personajes en el campamento no termina de convencerme. Se siente un poco forzada, como una forma algo artificial de desbloquear vestuario y habilidades, dando la sensación de haberse añadido en una fase tardía del desarrollo en lugar de optar por algo más orgánico.
El sistema de agarres para escalar paredes, al estilo de Horizon Zero Dawn, me parece innecesario: el manejo es lento, tosco y no requiere habilidad alguna. Habría preferido que se limitasen únicamente al sistema de gancho.
Que no se pueda atacar primero desde el mapa cuando nos desplazamos con Esquie.
¿Demasiados objetos “retoque” para reestructurar los atributos de los personajes? Solo los he usado una vez por personaje y aun así me han sobrado decenas.
La partida se me ha bloqueado numerosas veces durante el combate contra el enemigo “Brasero Cromático”, obligándome a reiniciar. Esto ocurre cuando intento contraatacar el rayo de los orbes y fallo. No sucede si esquivo. Al final tuve que derrotarlo usando la esquiva, siendo prácticamente la única vez que la utilicé en todo el juego.
En el menú de armas, si tenemos seleccionada el arma de un personaje y cambiamos a otro, se sigue mostrando la descripción del arma anterior hasta mover el cursor, lo que resulta confuso.
El coste del juego ha estado por debajo de los $10M, como se menciona en esta entrevista del New York Times. A pesar de ser una inversión muy inferior a la de otros RPG AAA como Final Fantasy VII Rebirth, con un presupuesto de $118M, en solo 6 meses ha vendido más de 5 millones de copias, superando incluso a títulos de ese calibre.
Si llegamos al final del juego con todos los personajes vestidos con un mismo estilo de traje, nos llevaremos una sorpresa.