28 de octubre de 2024
Videte Ne Quis Sciat
El primer título del galardonado estudio sevillano “The Game Kitchen”.
Aun sin ser tan popular como sus lanzamientos posteriores, “The Last Door” es una gran aventura que nos presenta una historia sencilla, pero en la que nos vamos sumergiendo poco a poco gracias a su ambientación y a su formato tipo serie de TV, por temporadas y episodios.
Si buscas una aventura misteriosa, onírica, con ambientación al más puro estilo H.P. Lovecraft, que no exija mucha concentración y que puedas jugar en ratos libres, dale una oportunidad a este juego.
Antes de continuar, me gustaría destacar que el estudio liberó los assets de la primera temporada, una contribución enorme para los creadores y una muestra de apoyo a la industria indie.
Videte Ne Quis Sciat.
Los ítems del inventario, una vez usados y que ya no son necesarios, desaparecen de este.
El estilo de un pixel art tan minimalista, que, aun teniendo una restricción de volumen de píxeles, consigue aportar todo tipo de detalles e inmersión en sus escenas.
La banda sonora es fantástica, el sello de calidad de Carlos Viola nos ayuda a sumergirnos más en la historia y la sucesión de acontecimientos.
Las mecánicas de juego continúan el estilo minimalista de los gráficos: clic para descubrir, otro para recoger objetos, sencillez combinando objetos del inventario… evitando la necesidad de usar verbos como en otras aventuras clásicas.
El juego proporciona diferentes opciones de accesibilidad como: fuente para disléxicos, textos que solo cambian si interactuamos con ellos y subtítulos de sonidos y música.
El formato por episodios le sienta muy bien al juego, permitiéndonos ir resolviendo enigmas de forma acotada, creando expectativa y ahorrándonos tiempo respecto a situaciones que pasaban en clásicos del género, que nos hacían probar un objeto encontrado al principio del juego con todo lo que podíamos a lo largo de la aventura.
No hay mucha problemática “pick & delivery”, evitando el ir y venir por los mismos caminos sin encontrarnos cosas interesantes en el trayecto.
Algunos detalles en el juego parecen ser señales tempranas de lo que el estudio estaba preparando para Blasphemous. ¡Cómo les gustan los rosarios a estos de Game Kitchen! 😛
Un cuidado homenaje a la obra de Lovecraft. ¡¡Doctor Armitage!!
La segunda temporada es mi preferida:
Que el doble clic no acelere el movimiento del personaje. Aunque podemos salir rápidamente de un escenario en el que ya hemos estado (pulsando en una puerta con el icono de doble flecha) y el ritmo del juego es pausado, me habría gustado tener la opción de agilizar el movimiento del personaje en todo momento.
El primer episodio tiene unos puzzles extremadamente sencillos.
Al hacer clic en el extremo de un escenario, no se avanza al siguiente si no pulsamos exactamente donde está el icono de salida.
No soy muy fan del efecto de sonido del personaje cuando pasa por encima de tarima/madera.
Me hubiese gustado que, para observar las zonas interactuables, el personaje se acerque en lugar de hacerlo desde la lejanía.
A partir del episodio 2 de la segunda temporada, empecé a experimentar algo raro en el renderizado inicial de las escenas:
Bug con “Baldwin” (Primera temporada - episodio 2):
Bug pantalla oscura (Primera temporada - episodio 4):
Bug esculturas con máscara (Segunda temporada - episodio 2):