14 de junio de 2026
No olvides tu Bonanza Pack
Parallax marca el despegue de Sensible Software, una empresa creada por dos chavales británicos llamados Chris Yates (programador) y Jon Hare (artista) allá por 1986.
Sensible Software, que en el futuro crearía clásicos como Wizball o MicroProse Soccer (predecesor del gran Sensible Soccer), demostró su enorme potencial con Parallax, todo un reto técnico que, junto a la maestría musical de Martin Galway, logró destacar entre los títulos de la época.
Parallax es un sencillo shoot’em up de scroll lateral que también introduce elementos de exploración, permitiéndonos bajar de la nave y recorrer distintas localizaciones para progresar en la aventura.
Su historia es simple, pero a la vez delirante. El juego podría haberse llamado Paradox en vez de Parallax debido a sus incongruencias. Llegamos a un planeta desconocido: tú, un astronauta de renombre, junto a otros cuatro de los mejores astronautas de la Tierra. Lo que parecía ser un lugar apacible acaba resultando hostil, y nuestra misión consiste en rescatar a esos cuatro astronautas y salir de allí cuanto antes.
¿Cuál es el problema? Que hay cinco niveles y en cada uno de ellos rescatamos a un astronauta. Es decir, llegamos cinco y, al completar el juego, volvemos seis. ¿“Alien: el sexto pasajero” o qué?
Pero eso no es lo más bizarro. A lo largo del juego iremos buscando científicos malvados a los que tendremos que secuestrar, quitarles su tarjeta de identificación para robarles el dinero del banco y posteriormente drogarlos para poder introducir la contraseña necesaria para acceder al ordenador principal y desbloquear el siguiente nivel.
Parallax supone todo un reto y es un juego muy duro para los estándares actuales. Pese a su corta duración, es muy fácil morir y aterrizar la nave puede resultar complejo y, en ocasiones, algo tedioso. Aun así, es entretenido y creo que merece la pena darle una oportunidad, ya que refleja la innovación de una época en la que todo estaba comenzando.
La música. Creo que los amantes del chiptune coincidirán conmigo en que las melodías y sonidos de este juego son alucinantes y nos transportan a una atmósfera de espacio profundo y futuro. Martin Galway, uno de los compositores más reconocidos del Commodore 64, trabajaba por entonces en Ocean, lo que permitió que se encargase del apartado musical del juego.
La combinación de shoot’em up con mecánicas de investigación y recopilación de pistas me resulta muy atractiva.
La suavidad del movimiento de nuestra nave y la posibilidad de elevarla o descenderla progresivamente me parecen técnicamente impresionantes para la época.
Los cinco niveles del juego, llamados Alpha, Beta, Gamma, Delta y Epsilon, apenas añaden variedad más allá de algunos cambios de color y pequeñas modificaciones en los escenarios.
Aunque resulta interesante que el juego incluya mecánicas de exploración, creo que en algunos casos restan más de lo que aportan: