12 de noviembre de 2026
Necesito un ingeniero
“The Thing”, la clásica película de John Carpenter estrenada en 1982, tan espectacular como terrorífica, nos dejó un final abierto que, a día de hoy, nunca ha llegado a cerrarse de forma canónica y oficial.
En 2011 llegaron dos precuelas en diferentes medios:
Pero quizás lo más interesante fueron sus secuelas, que llegaron unos años antes:
El problema es que ambas continuaciones presentan acontecimientos contradictorios. Los supervivientes de los sucesos de la película de 1982 son diferentes en cada una de ellas e incluso el comportamiento de la criatura varía.
Entonces, ¿qué historia es canon y cuál no? El debate sigue abierto a día de hoy. Hay muchos fans que no terminan de aceptar la historia del videojuego, a pesar de contar con el beneplácito del propio John Carpenter.
Por el momento, este es todo el material con el que contamos para continuar explorando este universo. ¿Llegaremos a tener algún día una secuela 100 % oficial?
Todo comienza justo después de los acontecimientos de la película de 1982.
Nuestro protagonista es Blake, un personaje nuevo en la franquicia. Se trata de un militar al que han asignado la misión de investigar qué ocurrió en la remota base de investigación antártica. Blake y sus compañeros no tardarán en descubrir el horror que allí se esconde y tendrán que luchar por sobrevivir.
El desarrollo del juego es completamente lineal. Se trata principalmente de un título de acción en tercera persona, con algunos toques de survival horror clásico. Está dividido en fases sucesivas que van desarrollando la historia, sin apenas puzles y sin posibilidad de regresar a las localizaciones anteriores una vez avanzamos al siguiente nivel.
Uno de los aspectos más interesantes de The Thing es su sistema de gestión de compañeros, una mecánica bastante innovadora para su época…y quizás demasiado ambiciosa, como veremos más adelante.
La idea es muy buena: podemos formar un equipo de hasta cuatro miembros. Hay tres tipos de compañeros: médicos, ingenieros y soldados. Cada uno tiene sus propias habilidades y puede ayudarnos a combatir enemigos, curarnos o reparar determinados mecanismos y puertas.
Pero lo más interesante es que también tenemos que cuidar de ellos para evitar que nos abandonen, se vuelvan contra nosotros o pierdan la cordura. Para conseguirlo, hay que tener mucho cuidado de no dispararles, ya que existe el fuego amigo. También tendremos que proporcionarles armas y munición, tranquilizarlos, curarlos e incluso someternos a un análisis de sangre para demostrarles que no estamos infectados y ganarnos su confianza.
Todo esto suena muy bien, pero no debemos encariñarnos demasiado con nuestros compañeros, porque están completamente ligados a cada nivel. Por mucho que nos esforcemos en cuidarlos, algunos enfermarán por exigencias del guion y otros desaparecerán al cambiar de fase, sin previo aviso.
En general, el juego me ha gustado, aunque esperaba algo más. Creo que tenía muchísimo potencial y que, por desgracia, no ha sabido aprovecharlo del todo.
La historia tampoco me ha convencido por completo. Aunque encaja dentro del universo de la película, me ha parecido demasiado convencional y llena de clichés. Además, el acabado general del juego deja bastante que desear en algunos aspectos que comentaré más adelante. Todo ello transmite cierta sensación de que el juego tuvo que salir al mercado antes de estar completamente pulido.
John Carpenter hizo un cameo en el videojuego interpretando al Dr. Faraday.
El estudio llegó a plantear una secuela titulada The Thing II, aprovechando el éxito de la primera entrega. Desafortunadamente, el estudio acabó cerrando. Según explicó Andrew Curtis, Lead Designer del proyecto, en esta entrevista, crecieron demasiado rápido.
Los desarrolladores tenían ideas bastante ambiciosas, pero el ajustado calendario de desarrollo les impidió implementar todo lo que tenían en mente. En los archivos del juego todavía podemos encontrar contenido que terminó descartándose. Si te interesa este tipo de material, échale un vistazo a The Cutting Room Floor, una web muy interesante dedicada a descubrir contenido eliminado o sin utilizar de videojuegos.
En 2024 se lanzó una versión remasterizada (que todavía no he probado), con mejoras visuales, material artístico inédito, autoguardado y algunos cambios en las mecánicas. Uno de los cambios más interesantes es la revisión del sistema de infecciones: se eliminaron las transformaciones guionizadas de los compañeros, que ahora solo pueden infectarse mediante el contacto directo con las criaturas.
Frases tan memorables como estas alegran el día a cualquiera: “Se me está helando el…culo”, “Esta misión es una mierda” o “Estamos jodidos”.
Hay momentos de survival horror realmente buenos y frenéticos. Criaturas enormes que te persiguen y a las que tienes que dar esquinazo, aprovechando caminos que se conectan entre sí, mientras intentas sobrevivir sin botiquines y con otros bichos más pequeños acechando a tu alrededor.
Conseguir formar un buen equipo resulta gratificante. En algunas ocasiones puedes pasarlas realmente canutas si no consigues reclutar a los compañeros adecuados, especialmente médicos.
La mecánica de desconfianza entre los compañeros es una idea genial que añade mucha tensión a la partida. Creo que es, sin duda, la característica que mejor consigue trasladar la atmósfera de la película al videojuego.
Es bastante habitual que los videojuegos basados en franquicias cinematográficas sean una castaña pilonga. Sin embargo, este no está nada mal y resulta bastante disfrutable.
El buen equilibrio entre el tiempo que podemos permanecer en el exterior antes de congelarnos y la sensación de exploración que transmiten los alrededores de la base.
El indicador de munición es bastante poco intuitivo. Por ejemplo, 8/30 significa que tenemos 8 cargadores y 30 balas en el cargador actual. Justo al contrario de lo que cabría esperar.
Mucho cuidado con guardar la partida cuando tienes pocos botiquines o ninguno. Puedes acabar en una situación en la que continuar resulte extremadamente difícil o incluso casi imposible. Por ejemplo, cerca del final del juego hay una sección con explosiones, algunas de las cuales son prácticamente imposibles de esquivar. Como llegues con poca vida, estás vendido. 💀
Para cargar una partida después de morir, tienes que salir obligatoriamente al menú principal.
Se echan en falta más puntos de guardado en algunas secciones, mientras que en otras parece que sobran.
En alguna ocasión me he encontrado sin armas en el inventario y, sin embargo, durante la siguiente cinemática aparezco empuñando una metralleta. Un pequeño detalle que rompen un poco la inmersión.
La barra de vida de nuestro personaje solo aparece cuando recibimos daño o nos curamos. No está visible de forma permanente, algo que resulta poco práctico.
El diseño artístico de los escenarios, la variedad de objetos y la calidad general de las texturas son bastante pobres para tratarse de un juego de 2002.
La mayoría de los enemigos requieren que acabemos con ellos utilizando fuego. El problema es que el lanzallamas dispara hacia el suelo por defecto. Si caminamos o corremos mientras disparamos, podemos acabar quemándonos nosotros mismos. La única forma de evitarlo y disparar en línea recta es agacharnos antes de utilizarlo.
La interfaz de los mensajes que aparecen en pantalla es bastante mejorable: el texto está demasiado apelotonado y apenas hay contraste entre las letras y el fondo. Un ejemplo claro es el apartado de objetivos actuales, donde no queda demasiado claro dónde termina uno y empieza el siguiente.
El sistema de navegación de los compañeros falla bastante. En más de una ocasión he tenido que sacar a alguno a empujones porque se había quedado atascado, especialmente en las zonas exteriores.
La barra de congelación solo afecta al protagonista. Nuestros compañeros pueden permanecer en el exterior sin sufrir sus efectos, algo que resta coherencia a la mecánica de supervivencia.
Los jefes finales son bastante aburridos. Nos encontramos con el mismo tipo de enemigo en repetidas ocasiones y en habitáculos muy pequeños, donde prácticamente siempre hay que seguir la misma estrategia: disparar hasta que se ponga rojo y después rematarlo con fuego.
Utilizar un análisis de sangre en un posible compañero para comprobar si está infectado puede llegar a ser un desperdicio. Si acaba transformándose en monstruo, no perdemos el arma que le habíamos proporcionado y, además, en determinados momentos podemos descubrir que está infectado por acontecimientos guionizados. Esto resta utilidad a una mecánica que, sobre el papel, debería ser bastante importante.
Falta feedback al disparar. Hay objetos a los que podemos hacer daño sin que exista una respuesta visual o sonora clara que nos indique que nuestros disparos están teniendo efecto.
El menú de gestión de compañeros resulta algo engorroso y tiene funcionalidades que, personalmente, apenas he utilizado. Por ejemplo, enviar a un ingeniero a reparar algo directamente desde el menú me parece innecesario cuando podemos hacerlo de forma más directa.
Las infecciones de los compañeros están totalmente predeterminadas, al igual que las secciones del juego en las que pueden acompañarnos. Esto hace que algunas situaciones resulten anticlimáticas y resta importancia a la necesidad de cuidarlos y ganarnos su confianza. Al final, sabemos que determinados acontecimientos van a suceder independientemente de cómo hayamos gestionado al equipo.